
In den 50er- und 60er-Jahren spielten in den EMI-Studios in Hayes, Middlesex die angesagtesten Musiker der Insel ihre Platten ein; in der Zukunft sollen hier Kreative in teuren Büros arbeiten, in der Gegenwart aber ist das Gelände eine triste Industriebrache.
Uniform, ein Studio aus Liverpool, das sich auf die Visualisierung von Architektur spezialisiert hat, erhielt den Auftrag, den genius loci der alten Plattenstudios in einem kurzen Präsentationsfilm wieder zum Leben zu erwecken.
Das Ergebnis finden Sie auf der Uniform- Website (
www.uniform.net)
unter „Projects – Showcase – Blyth Road – Videos“.
Die Grundidee war, zunächst das fertig entwickelte Projekt zu zeigen, untermalt mit musikalischen und visuellen Anspielungen an die 60er-Jahre. Erst am Schluss sollte der gegenwärtige Zustand zu sehen sein. Nach einigem Zögern akzeptierte der Kunde.
Im nächsten Schritt arbeitete Uniform die Idee aus. Inspirationen lieferten unter anderem Apples verschiedene iPod-Spots, der „History of Dance“-Spot, den Universal Everything für MTV produziert hatte, sowie eine Reihe anderer Produktionen. Weitere Inspirationen lieferten Plattencover, etwa „Abbey Road“ von den Beatles und Videos wie Michael Jacksons „Billie Jean“ oder der Klassiker „Singing in the Rain“ von Gene Kelly.
Auf dieser Grundlage entwickelte Uniform in Absprache mit dem Kunden ein eigenes Konzept.

Das wichtigste Stilelement von „Blyth Road“ ist „Jeff“, ein buntes, organisches Band, das durch die Gebäude und um die Darsteller herumfliegt und so die einzelnen Einstellungen miteinander verbindet. Die Idee dahinter war, dass Jeff die Energie und den Schwung der Musik darstellt und den Geist der Veränderung, der das alte Gelände wieder zum Leben erweckt.
Motion Graphics Designer Charlie Pastor erzählt: „Nachdem wir uns über die Bewegung und die Verhaltensregeln für Jeff Gedanken gemacht und sie im Storyboard festgehalten hatten, fingen wir an, seinen visuellen Stil zu entwickeln.“ Jeff durchlief als Konzeptstudie mehrere Entwicklungsphasen: Zunächst war er ein kreativer Pinselstrich, der seinen Weg durch die Szene malt, dann wurde aus ihm eine grafisch stilisierte Schallwelle; am Ende entschied sich Uniform, ihn als ein flaches Vektorband zu gestalten.
„Im Verlauf des kreativen Prozesses“, erzählt Pastor, „entwickelten wir Jeff zu einem regenbogenartigen Band weiter, das sich ständig änderte und zu seiner jeweiligen Umgebung passendes Konfetti oder an einigen Stellen auch Musiknoten regnen ließ.“
Jeff entstand vollständig in 3ds Max mithilfe eines Plugins namens „Ghost Trails“. Das Plugin zieht ein Mesh als Spur hinter animierten Spline Shapes her. „Ich richtete für Jeffs Kopf eine Hierarchie ein, die aus drei Sätzen mit jeweils drei Rechtecken bestand“, erzählt Sam O’Hare, Senior Designer und VFX Supervisor bei Blyth Road. „Das Rechteck in der Mitte sorgt für das äußere purpur-orange Band, ein weiteres, das in das erste eingebettet ist, fügt das längere, gelbe Band hinzu. Das letzte setzten wir ein, um das abgerundete Kopfende zu schaffen.“
Die äußeren beiden Rechteck-Sätze wurden mit dem mittleren verbunden, um die drei Bänder zu erzeugen. Das bedeutete, dass nur das mittlere Objekt entlang der Spline-Pfade in der Szene animiert werden musste. So konnten die Artists durch Animation des zentralen Rechtecks die ganze Struktur in Drehung versetzen. Jeff ließ sich teilen, indem man nur die äußeren zwei Rechtecke im örtlichen Raum animierte. So war es ohne Aufwand möglich, einen Korkenzieher-Effekt zu produzieren.
„Wir setzten Particle Flow für die größeren Musik-Konfetti-Stücke ein, die Charlie Pastor in Illustrator zeichnete und die wir dann in 3ds Max importierten“, sagt O’Hare. „Ich wollte auch, dass Jeff eine leichte Blasen-Spur hinterlässt. Das waren einfache Tetraeder mit einem starken Glanzlichtelement und ihrer eigenen Lichtquelle, die für diesen Effekt ebenfalls mit Jeff verbunden wurde.“ Die Materialien bestanden alle aus genesteten Gradient Ramps in den Farb- und Opacity-Kanälen, mit ein bisschen Noise versehen, damit sie sich auflösen.
Das finale Rendering musste alle Elemente der finalen Szene enthalten, die Jeff verdeckten, einschließlich der Darsteller als Matte-Objekte. Einen Pass renderte Uniform auch für die Reflexionen auf dem ganzen Glas.

„Als Darsteller nahmen wir Tänzer anstelle von Schauspielern, da sie sowieso die meiste Zeit tanzen mussten“, erzählt O’Hare. Ein kleiner Greenscreen-Set reichte für die Dreharbeiten aus, denn die Darsteller bewegen sich nicht von der Stelle.
„Da die Character gekeyt und in Vektoren umgewandelt werden sollten, richteten wir die Beleuchtung so aus, dass sie das Keying unterstützt und wir die flachest mögliche Ausleuchtung der Darsteller erreichten“, erklärt O‘Hare. Ein Choreograph betreute die Tänzer und der Kameramann und ein Grip kümmerten sich um Licht und Kamera, so dass sich Creative Director Laurie Jones und O’Hare ganz auf die Einstellung konzentrieren konnten.
In einer Einstellung springt Jeff aus dem Aktenkoffer einer Geschäftsfrau, als sie ihn öffnet. „Wir benutzten einfach eine Angelleine, um das Köfferchen aufzuziehen, wenn die Schauspielerin die Verschlüsse öffnet“, verrät O’Hare, „wir brauchten ein paar Anläufe, damit es klappt, aber am Ende sah es aus wie gewünscht.“
Um das spätere Keying und Rotoskoping zu unterstützen, kleidete das Team alle Körperteile der Tänzer, die später in eine eigene gefüllte Vektorgrafik separiert werden sollten, in unterschiedliche Grundfarben. Die Requisiten umhüllten sie mit leuchtend gefärbtem Bastelpapier, um das Keying zu erleichtern. So konnten sie für jedes Körperteil eines Darstellers Keys setzen und das Ergebnis später im Rotoskoping säubern.
Der Workflow bei Uniform sah folgendermaßen aus: Zunächst capturte das Team das Footage in der firmeneigenen Online-HDSuite. Anschließend keyten und rotoskopierten die Artists jedes einzelne Element in Combustion. Die rotoskopierten Elemente importierten sie in After Effects, wo sie sie als Vektoren colorierten. Im nächsten Schritt übertrugen sie die vektorisierten Darsteller in 3ds Max und platzierten sie als Tafeln in der 3D-Szene. Mithilfe der finalen 3ds-Max-Kamera renderten sie dann die Darsteller einmal farbig aus und einmal als Matte für das Composite. Um die finalen Effekte und Partikel hinzuzufügen, importierten sie die gerenderten Darsteller noch einmal in After Effects. Am Ende erstellten sie das finale Composite in Combustion und renderten es auch in dieser Anwendung aus.
Durch den Einsatz des TGA-Formats mit Alphakanälen für den Ex- und Import zwischen den Anwendungen stellte O’Hare sicher, dass beim Im- und Exportieren keine Qualitätsverluste auftraten.

Bis auf einige, wenige Realfilmaufnahmen am Ende entstanden alle Gebäude in Blyth Road in 3D. Grundlage waren die originalen DWG-Dateien der zwei beteiligten Architekturbüros sowie des Landschaftsarchitekten. Zwei Artists importierten sie in 3ds Max und bauten aus ihnen die Szene, hinzu kamen ein Artist für die Landschaft und zwei weitere für Menschen und Einrichtung.
Leider befand sich die architektonische Entwicklung zu diesem Zeitpunkt noch in der Planung und so waren viele Gebäudemodelle stellenweise unvollständig und die Entwürfe, der einzelnen Büros waren auch noch nicht aufeinander abgestimmt. Deswegen mussten die Artists von Uniform einzelne Teile der Szene mithilfe von Referenzfotos des Geländes gestalten.
Für das Rendering der Szenen wählte Uniform Chaos Group VRay, wegen der schnellen Berechnung des Lichts in den Animationen. „Wir verwendeten das neue Sonnen- und Himmelssystem sowie das neue physikalische Kamerasystem, da wir damit alles in HDR-Qualität rendern und im OpenEXR-Format speichern konnten“, erläutert O’Hare. „Das war großartig, weil wir so realistische Reflexionen des Himmels auf Glas und verschwommene Reflexionen auf dem Asphalt berechnen konnten.“ Dank OpenEXR hatte das Team in Combustion mehr Spielraum, um beim Übergang von Sonnen- zu Schattenbereichen die Lichtintensität zu regulieren.
Das größte Problem, das Uniform beim Rendering lösen musste, war, dass das Storyboard verlangte, fast das gesamte Gelände in einer zusammenhängenden Einstellung zu durchqueren.
O‘Hare erläutert, warum das so schwierig war: „Das ist etwas, was wir sonst zu vermeiden suchen wegen der schieren Größe. Mit der ganzen Landschaft, den Gebäuden und der Einrichtung in der Szene, haben wir einfach nicht den Speicherplatz dafür.“
Uniform entschied sich, alle Inneneinstellungen jeweils in eine eigene Szene zu packen und die lange Außeneinstellung in zwei Szenen aufzuteilen. Der Schnitt erfolgte an der Stelle, wo der Paketbote seinen Rückwärtssalto macht. Außerdem entfernten sie rigoros alles aus der Szene, was nicht zu sehen ist. Schließlich setzte das Team für Objekte mit hoher Polygonzahl, wie Bäume, V-Ray-Proxies ein. So blieb der Renderaufwand letztendlich doch in einem vertretbaren Rahmen.
Für die Rasenflächen probierte Uniform verschiedene Lösungen aus, setzte am Ende dann aber auf V-Ray Fur: Flache Texturen wirkten nicht real genug, Partikel hatten zu viele Polygone und das 3ds-Maxeigene Fur-Modul ließ sich nicht korrekt in Uniforms HDR-Umgebung einfügen.
Das Gras renderten sie in einem separaten Pass aus, um es später hinzuzufügen. „Das nahm viel Zeit beim Rendern in Anspruch“, erinnert sich O’Hare, „aber es war der einzige Weg, das Gras sauber mit den Schatten und der Global Illumination der restlichen Szene zu matchen.“
Jeder Abschnitt der Szene wurde so gerendert, dass alle Objekte, die den jeweiligen Pass verdecken, als Matte enthalten waren. Das bedeutete, dass jeder Pass allein mit den Alphakanälen aufgebaut werden konnte. Eine typische Sequenz enthielt folgende Passes:
Einige Bereiche renderte Uniform nach Änderungen noch einmal neu, um sie anschließend ins Composite einzufügen. Der Spot würde allerdings nur die halbe Wirkung entfalten ohne den Soundtrack: „Here Comes My Baby“ – ein Hit der Tremeloes von 1967 aus den goldenen Jahren der EMI-Studios.
„Der Kunde war am Ende sehr zufrieden”, erzählt Creative Director Laurie Jones. „Wir fertigten allerdings im Anschluss noch weitere Versionen. Einen Architektur- Schnitt ohne Jeff und die Schauspieler sowie einen „Happy End“-Schnitt für die Investoren ohne die Schwarzweiß- Sequenz am Ende.“
Autor: Daniel Schilling
Der Autor (dsc@rbi.de) ist Redakteur der DIGITAL PRODUCTION und verfolgt die Entwicklung der Computergrafikbranche seit den 90er-Jahren.